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济南远大中医脑康戒网瘾医院的评论怎样

编辑:济南远大戒毒戒酒中心-网站医生发布时间:2018-11-03

  济南市远大中医脑康医院?人们越来越离不开网络,低头族随处可见,一天里刷微博、朋友圈次数不少。

  网络游戏更是容易让人着迷,英雄联盟,阴阳师,守望先锋,魔兽,剑网三,诛仙…

  网瘾,一个熟悉又陌生的词汇,常被家长用来形容喜欢玩游戏、接触电脑和手机多的孩子。

  2016年9月,杨永信的戒网瘾中心再次出现在大众的视线里。

  那么,真的存在网瘾吗?网瘾到底是什么呢?网瘾该怎么治疗?

  这些疑问鲜有人尝试去寻找答案,而家长在对“网瘾”一无所知的情况下,就把孩子贸然“送”进所谓的戒网瘾中心,让电击疗法给孩子的心理造成影响一生的创伤。

  什么样的人会有网瘾?我的孩子天天玩游戏算是有网瘾吗?为什么网络游戏会让人欲罢不能?

  这篇文章,将从相对科学的角度,给你一个答案。

  1 网瘾如何被定义

  1.1 什么是“瘾”

  一般意义上的“瘾”,可以分为“物质成瘾”与“行为成瘾”。

  “瘾”指的是,对物质或某些行为的强迫性依赖,人们常说的“瘾”指“过度痴迷”,但医学上的“瘾”(Addiction)却没有那么简单——严重的上瘾会造成社交、工作、生活等多方面的影响。

  常见的“物质成瘾”包括,酒精成瘾、药物成瘾,而“行为成瘾”因不存在物质、药物的摄的使用,具有其独特的一面。

  目前“行为成瘾”这一类,精神医学上承认的只有病理性赌博(或称赌博障碍),是精神疾病的一种。也就是说,“网瘾”这一词,目前不能算是精神疾病。

  但“网瘾”的研究没有到此为止。

  在学术界,“网瘾”使用的名词为“Internet Addiction Disorder”(IAD) 即网络成瘾障碍,它的研究大多集中在网络游戏上,而在最新的精神障碍诊断与统计手册第五版(DSM-V)中,“Internet Gaming Disorder”(IGD, 即网络游戏障碍)在附录中被提及,将其作为需要进一步研究的心理障碍,并给出了初步的诊断标准。

  随着研究的增多,“网络成瘾”逐渐被“网络游戏成瘾”取代。

  “网络游戏成瘾”被纳入DSM-V的亟待研究列表,也表明它受到了越来越多的关注。

  我们需要统一的、适用于“网瘾”的诊断标准。

  DSM-V 网络游戏成瘾诊断标准

  以下是最新的精神障碍诊断与统计手册第五版(DSM-V )的诊断标准

  在过去12个月中,持续、反复地使用网络游戏,常用其他游戏在一起,导致显著的临床损害或困扰,达到以下项目中的至少5项。

  ■ 全神贯注于网络游戏(回想以前的游戏,或期望另一个游戏,网络游戏成为日常生活主要活动);

  ■ 当不能玩网络游戏时出现戒断症状(通常表现为易激惹,焦虑或悲伤,但没有药物戒断的躯体症状);

  ■ 耐受性-需要不断增加玩游戏的时间;

  ■ 试图控制自己玩网络游戏但不成功;

  ■ 除网络游戏外,失去以前的兴趣爱好或人际互动;

  ■ 尽管知道可能存在的心理社会问题仍然过多玩网络游戏;

  ■ 对家人,或有着关系其他有关的人撒谎玩游戏的时间和费用;

  ■ 用玩网络游戏来避免或缓解不良情绪(如无聊,内疚,焦虑);

  ■ 因为玩网络游戏损害或丧失了重要的人际关系和工作,或失去教育与就业的机会。

  目前,这一诊断标准尚在修订之中。在此之前,世界上无一种统一的对于网瘾的诊断标准,各个国家和地区对于过度使用网络这一行为的看法与标准也很不一致,这也导致“网瘾”是否成为一种心理障碍,成为了一种争议。

  1.2 网瘾的一般后果与影响

  一位28岁的男子在网吧内连续玩游戏50小时猝死 (BBC, 2005),这是一个真实的案例,类似的案件也时有发生。

  人们常常将致死率作为一种疾病是否危险的重要衡量指标。除了致死,网瘾在生活、学习、工作以及家庭关系中的影响是极为严重的。

  对于个人来说,网瘾很容易影响身体健康,例如手部和腕部的神经损伤(e.g. 腕管综合征),睡眠剥夺,颈部不适,头痛,眼睛干涩,饮食紊乱导致的营养不良等。

  在心理层面上,网络成瘾的个体会有较大的情绪改变,例如烦躁、压抑、易怒等,会总是想着游戏有关的事,在游戏时间上向家人或朋友说谎,在社会关系上与朋友疏远,产生较多的攻击性行为或言语,最终导致的是青少年的学习与发展问题,成年人的工作、社交及心理问题,严重的后果还包括家庭关系的问题。

  如果是孩子沉迷于游戏,家长可以提供尽可能的积极支持,而如果是家长沉迷于游戏或网络,则会对孩子也造成消极、不可逆的影响。

  1.3 多少人有网瘾?

  尽管各地区对于网瘾定义标准不同,有一种观点是受到一致认同的:具有网瘾的人群集中在青少年群体之内。

  一部分研究结果显示,至少有3%的游戏玩家具有病理性心理症状。

  中学生中具有游戏成瘾特征的个体比例更高,以男性为主,达到了15%,女性则为3%,关于亚洲青少年的研究也发现15-19岁的群体是网瘾的高峰群体,男女学生具有游戏成瘾的比例分别为8.4%和4.5% (APA, 2013; Ferguson, 2011; Turner, 2012)。

  2007年BBC有报道显示,中国网络游戏玩家中有10%的人具有成瘾的现象,韩国、台湾等亚洲地区的青少年,也有相当大的风险陷入网瘾。

  虽然“网络成瘾”与“网络游戏成瘾”是两个概念,但是大多数研究者在研究“网络成瘾”时将重点聚焦在“网络游戏成瘾”中,也就是说网络游戏成瘾已成为了网络成瘾的主要成分。

  2 网瘾如何产生

  解决问题,我们首先需要了解问题产生的原因。

  现代的临床心理学以及精神病学提倡,不从单一的角度去解释一种心理障碍或者症状,因为每一种疾病的背后都有复杂的形成过程,尤其是心理障碍这一类外表上看不见摸不着的疾病。生物-心理-社会模型 (Biopsychosocial model) 则为心理学以及精神病学提供了一个很好的看待问题的方式。

  想要解释网瘾的形成过程,亦可以从这几个角度入手。

  2.1 生物学原因

  成瘾以及其他大多数心理障碍的一个重要生物过程,便是激素与神经递质水平的失衡。与网络游戏成瘾相关的是睾丸酮与多巴胺两种脑内物质。

  睾丸酮是一种常见的雄性激素,它与攻击性、不稳定情绪有很大的相关性,研究发现高水平的睾丸酮激素与游戏成瘾有着较高的相关,这在一定程度上也解释了为什么男性青少年有更高的比例具有游戏成瘾症状。

  另一种起到重要作用的叫多巴胺。熟悉心理学的人应该知道,多巴胺与行为奖赏、成瘾有着密不可分的联系,人在愉悦的情境下会分泌更多的多巴胺。例如某些药物引发多巴胺的升高,促发了药物滥用的发生。与这一过程类似,玩游戏这一行为同样可以导致多巴胺的释放水平 (Koepp, 1998)。

  对于网瘾背后的生物学原因的探究,确实给了我们一定的启发——网瘾的形成牵涉到每个人的生物易感性,有的人激素水平可能不容易改变,从而不容易受到游戏、赌博等新的奖赏类行为的影响。

  然而,虽然针对网瘾的治疗可以借助药物调节神经递质或激素水平,但是目前尚缺乏药物能够完全根除网瘾的证据。这便促使研究者将视线转移到社会与心理层面的因素。

  2.2 社会原因

  在介绍网瘾背后的心理原因前,还是要提一下其可能存在的一些社会原因,毕竟个体心理发展与社会背景息息相关。

  容易影响个体心理发展的主要社会因素就是环境、教育以及家庭。

  例如,中国的大环境导致了科技化生活水平飞速发展,电脑以及网络的普及率越来越高,而相关的网络使用、网络游戏的制度存在一些疏漏,则导致了很多青少年开始沉迷于网络。尽管当前国家具有未成年人进行网络游戏的相关规定,如限制登录时间等,很多未成年人仍然可以使用各种方法跳过监管。

  其他的社会环境因素包括中西方文化差异,西方的学生很喜欢社交,参加各种派对和活动,而中国的学生社交活动相对较少,便增加了学生日常接触网络的机会。

  除了社会大环境,巨大的学习压力、老师的不当指责或批评、家长对于孩子的忽视、学生的社交问题等,都有可能将孩子一步步引入网络的深渊。当然,网络成瘾和网络游戏成瘾从来不是青少年的专利,工作、社交、情感等问题的日积月累也是很多成年人具有网络成瘾的重要原因。

  2.3 心理原因

  尽管关于网络成瘾缺乏统一的诊断标准,越来越多的研究正在努力探寻网瘾背后的心理机制以及干预措施。心理学的理论众多,而针对行为层面的心理学研究,尤其是成瘾问题的研究,主要通过认知行为模型 (cognitive-behavioral model) 来解释。

  成瘾的关键之处在于奖赏的探寻,认知行为模型很好地解释了成瘾形成的过程。

  成瘾的背后是一系列以奖赏为中心的行为、产生偏差的动机、对于压力的逃避等认知行为的因素共同作用的结果。

  网瘾的认知行为因素可以总结为以下几点。

  对于奖赏的敏感性

  研究发现,网络游戏成瘾的个体显示出更高的对于奖赏的敏感性,以及更低的对于亏损的敏感性 (Dong et al., 2011),也就是说,对于网络游戏成瘾的个体,奖赏(比如金钱、虚拟装备等)会给他们带来更多的喜悦,而对于损失则会显得更麻木。这样的一种特点也说明游戏成瘾者更容易得到满足感,也指出了他们容易花大量的时间在游戏上是出于对奖赏的探寻。

  执行控制系统的缺位

  执行系统 (Executive system) 是一套认知控制系统,主要负责对于动机和欲望的认知与行为控制,具有高水平执行系统的人则较为容易压制不适当的内心渴求(如吃很多零食、玩游戏等),低水平执行系统的个体则相反,他们很难限制自己的渴望,而这些渴望往往是有消极影响的。研究发现网络游戏成瘾的个体表现出的便是较低水平的执行系统,在注意力切换测试等任务中得分普遍与正常人比较低 (Zhou et al., 2012)。

  决策偏好的特征

  网络游戏成瘾的人在当下的奖励与长期的积极反馈之间更优先考虑当下的利益,换句话说,他们具有较低水平的延迟满足,注重当下的欣悦,忽视过度放纵之后对于生活的消极影响。这也是为什么网瘾以青少年居多的原因之一,青少年延迟满足的能力尚在发展阶段,较难拒绝当下的诱惑。

  认知偏差与错误的信念

  有很多心理障碍的重要原因是一些不当的认知与归因,例如抑郁症的一个特征便是过度自卑和对事物的态度过度消极。King和Delfabbro (2014) 将37项网络游戏成瘾的认知行为研究进行归纳,得到4类网络游戏成瘾者会有的认知上的偏差。

  对于游戏和奖赏的错误信念。包括认为游戏中的成就可以代表自己所有的成就,认为游戏就是自己生活的全部,或者有强迫性的(闯入性的,无法克制的)关于游戏的思维。

  由于游戏导致的适应不良和规划不当。尽管玩游戏的人本身知道过度玩游戏可能带来的危害,他们还是会通过一些看起来适当的理由来解释他们过度游戏的原因。例如,已经花了很多精力就应该把它玩好,我的任务一定要完成才行,玩一会游戏我才能好好学……

  为了满足自尊而对游戏过度依赖。很多人认为在网络游戏中的成就可以补偿自己现实生活中的自尊。他们通常会认为:没有了游戏我会是个失败的人,游戏让我有权力感,游戏能缓解我现实中的压力,如果我是个高级玩家我会很自豪……

  通过游戏来获得社会认同。网络游戏成瘾的人往往认为网络游戏中可以避开很多枯燥的社会规范和责任而迅速获得社会地位和占有感。倾向于回避社会是他们的一大特征。在游戏中,他们认为自己会有足够的竞争力,可以逃避现实问题,可以获得更多人的崇拜。

  3 网瘾的心理干预方式

  目前对于网络成瘾以及网络游戏成瘾的干预措施以认知行为治疗为主,随着一些治疗取向越来越普及,治疗师的选择越来越多,大多数情况下治疗方式趋于“整合”的概念。下面简单介绍一些对于网络成瘾有效的治疗取向。需要注意的是,在具体的治疗中,治疗师一般会采取不止一种手段,因为不同疗法与取向之间,并不完全冲突。篇幅有限,对于具体的理论框架在此不多赘述。

  3.1 认知行为治疗 (CBT)

  目前临床心理学界普遍认为,认知行为治疗 (Cognitive behavioral therapy) 是治疗网络游戏成瘾的有效干预方式。

  目前CBT在多个领域被证明有显著疗效,包括物质滥用、赌博障碍等。认知行为治疗可以帮助增强个体的执行控制能力,包括抑制负面欲望的控制。常见的认知行为训练包括引发意愿、审视问题、人际交往训练、自信心训练、生涯规划、自我管理、建立制度等。已有不少临床研究证明认知行为治疗对于中国青少年网络游戏成瘾者具有显著的疗效 (李赓 & 戴秀英, 2009; 赵婧 et al., 2010)。

  3.2 动机性访谈 (MI)

  动机性访谈 (Motivational interview) 也称作动机面询、动机激发疗法等。

  矫治网络成瘾者的一个难点在于,当事人可能缺乏治疗动机。网络成瘾的人通常认为压力和困难是可以消退的,倾向于消极地逃避问题,而不是寻求自己与周围人的力量解决困难。动机性访谈便以人本主义为基础,通过帮助来访者探索和解决内心矛盾,增强其改变行为的内在动机。

  3.3 正念减压 (MBSR)

  正念减压 (Mindfulness-based stress reduction) 可以有效地帮助个体缓解心理压力,尽管正念疗法对于网络成瘾的疗效需要进一步研究与探寻,但是压力是成瘾很重要的一方面,特别是女性成瘾者,因此以正念减压为主的减压治疗,也是干预网络游戏成瘾的一个切入点。

  3.4 家庭治疗、小组治疗、多家庭团体干预

  由于家庭是影响青少年网络使用的主要因素,家庭治疗对于改善家庭环境、家庭结构以及家庭功能有着独特的作用,因此家庭治疗也是治疗网络成瘾的有效手段之一。

  此外,家庭治疗可以帮助青少年养成完善的人格和社交技能,并满足青少年的沟通需求。小组治疗则帮助成瘾者建立一个安全、信赖、支持的互助团体,使之感到被尊重、被理解与被需要,进一步激发改变动机,辅助治疗效果。多家庭团体干预 (multi-family group therapy) 则是以家庭治疗为基础而设计的,通过多个家庭组成团体进行活动,这一方法在一些研究中都被证明可以调整青少年的心理需求模式,改善家庭互动模式。

  4 家人与照料者可以做些什么

  由于网络游戏成瘾多发于青少年,关于青少年的行为问题需要通过整个家庭的角度去干预,因此家长也需要有足够多的动机与做出改变的信念,且不能急躁和过度责怪孩子。

  在引起足够重视的同时,请审视一下自己和孩子之间的关系,回忆一下自己和孩子之间是否出现了矛盾,自己是否对孩子过于严苛,是否忽视或过度否定了孩子的一些需求,是否将足够多的决定权交给了孩子自己。

  在此基础之上,可以尝试做一些改变和应对措施。

  首先就是确保对于网络成瘾和相关的概念有充足的了解。家长需要区分网络游戏成瘾与正常的网络游戏参与,毕竟适量的游戏是很好的休闲方式,玩游戏与有网瘾之间不应该画上等号。

  设置游戏时间限制。在孩子第一天接触互联网或者接触电脑游戏开始,便需要商量好一天内游戏时间上限,玩游戏的条件,对于学习、课外活动和游戏进行优先顺序排序,这些都可以帮助孩子进行合理的时间规划。

  定期让孩子放松眼睛和肌肉。适量的闭眼休息和小幅运动是预防和改善过度上网的必要环节。

  反其道行之。其实现在有很多适合青少年,尤其是低龄孩子的教育类游戏,与其阻止孩子玩游戏,不如让孩子参与到这些对于智力发展、课业学习有帮助的益智类、教育类的游戏中。

  挖掘其他的兴趣。孩子对于游戏的沉迷主要原因来自于对于权力感的探求,这一方面也来自与家长对于孩子的兴趣忽视或者过度要求。家长可以让孩子寻找其他的兴趣,比如运动和音乐爱好。掌握一种乐器给孩子带来的权力感与游戏中可以获得的权力感是类似的。

  关注孩子的学校生活。由于低自尊的人更容易沉迷于游戏,那么家长就需要了解,孩子沉迷于游戏会不会是因为他在学校表现不好或有什么遭遇?这也是找到问题原因的一种角度。

  诊断并接受家庭治疗。在正规的医院中,心理科或精神科医生会事无巨细地询问孩子的情况,对于网络成瘾的来访者,医生往往注重对于家长的指导,原因不在于孩子可能不听话,而在于孩子的很多问题行为来源于家庭内部。将孩子送往治疗中心便一走了之不管不顾的家长,无非是在害自己的孩子失去更多的东西。正确的做法应该是,积极听取医生的建议,在医生的指导下开展相应的治疗,且需要家长全程参与和陪伴。

  拒绝电击治疗、厌恶疗法以及任何以造成另一种身心不适为基础的治疗方式。电击疗法在精神病治疗中也仅仅用于对于自我和他人会造成攻击性伤害的精神病患者,借助电击暂时性地稳定患者情绪状态,但不适用于一般性的心理障碍中。而电击疗法用于网络成瘾的治疗中是没有任何研究支持的,且会造成极大的伦理问题。除此之外,以强迫或欺骗等手段将孩子、家人送去治疗中心的做法也是不可取的。

  不论如何,我们仍需谨记一点,游戏本身并没有过错,能够合理地在游戏与生活的其他方面进行有效的权衡,更是自我控制能力与高成就动机的体现。

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